Конвертировать файлы AMB бесплатно

Профессиональный инструмент конвертации файлов AMB

Перетащите ваши файлы сюда

или нажмите, чтобы выбрать файлы

Максимальный размер файла: 100MB
10М+ Файлов Конвертировано
100% Бесплатно Навсегда
256-битный Безопасное Шифрование

Поддерживаемые Форматы

Конвертируйте между всеми основными форматами файлов с высоким качеством

Общие Форматы

MP3

MPEG-1 Audio Layer III - самый универсальный аудиоформат в мире, использующий сжатие с потерями для уменьшения размера файлов на 90% при сохранении отличного воспринимаемого качества. Идеально подходит для музыкальных библиотек, подкастов, портативных устройств и любых сценариев, требующих широкой совместимости. Поддерживает битрейты от 32 до 320 кбит/с. Стандарт для цифровой музыки с 1993 года, воспроизводится практически на каждом устройстве и платформе.

WAV

Waveform Audio File Format - uncompressed PCM audio providing perfect quality preservation. Standard Windows audio format with universal compatibility. Large file sizes (10MB per minute of stereo CD-quality). Perfect for audio production, professional recording, mastering, and situations requiring zero quality loss. Supports various bit depths (16, 24, 32-bit) and sample rates. Industry standard for professional audio work.

OGG

Ogg Vorbis - открытый аудиокодек с потерями, предлагающий качество, сопоставимое с MP3/AAC при аналогичных битрейтах. Свободен от патентов и лицензионных ограничений. Меньшие размеры файлов, чем у MP3 при эквивалентном качестве. Используется в играх, программном обеспечении с открытым исходным кодом и стриминге. Поддерживает переменный битрейт (VBR) для оптимального качества. Идеально подходит для приложений, требующих бесплатных кодеков и хорошего качества. Растущая поддержка в медиаплеерах и платформах.

AAC

Advanced Audio Coding - successor to MP3 offering better quality at same bitrate (or same quality at lower bitrate). Standard audio codec for Apple devices, YouTube, and many streaming services. Supports up to 48 channels and 96kHz sample rate. Improved frequency response and handling of complex audio. Perfect for iTunes, iOS devices, video streaming, and modern audio applications. Part of MPEG-4 standard widely supported across platforms.

FLAC

Free Lossless Audio Codec - сжимает аудио на 40-60% без потери качества. Идеальное побитное сохранение оригинального аудио. Открытый формат без патентов или лицензионных сборов. Поддерживает аудио высокого разрешения (192 кГц/24 бита). Идеально подходит для архивирования музыкальных коллекций, прослушивания для аудиофилов и сценариев, где качество имеет первостепенное значение. Широко поддерживается медиаплеерами и стриминговыми сервисами. Идеальный баланс между качеством и размером файла.

M4A

MPEG-4 Audio - AAC or ALAC audio in MP4 container. Standard audio format for Apple ecosystem (iTunes, iPhone, iPad). Supports both lossy (AAC) and lossless (ALAC) compression. Better quality than MP3 at same file size. Includes metadata support for artwork, lyrics, and rich tags. Perfect for iTunes library, iOS devices, and Apple software. Widely compatible across platforms despite Apple association. Common format for purchased music and audiobooks.

WMA

Windows Media Audio - Microsoft's proprietary audio codec with good compression and quality. Standard Windows audio format with native OS support. Supports DRM for protected content. Various profiles (WMA Standard, WMA Pro, WMA Lossless). Comparable quality to AAC at similar bitrates. Perfect for Windows ecosystem and legacy Windows Media Player. Being superseded by AAC and other formats. Still encountered in Windows-centric environments and older audio collections.

Безпотерянные Форматы

ALAC

Apple Lossless Audio Codec - Apple's lossless compression reducing file size 40-60% with zero quality loss. Perfect preservation of original audio like FLAC but in Apple ecosystem. Standard lossless format for iTunes and iOS. Supports high-resolution audio up to 384kHz/32-bit. Smaller than uncompressed but larger than lossy formats. Perfect for iTunes library, audiophile iOS listening, and maintaining perfect quality in Apple ecosystem. Comparable to FLAC but with better Apple integration.

APE

Monkey's Audio - высокоэффективное сжатие без потерь, достигающее лучших коэффициентов, чем FLAC (обычно 55-60% от оригинала). Идеальное сохранение качества с нулевыми потерями. Бесплатный формат с открытой спецификацией. Более медленное сжатие/распаковка, чем FLAC. Популярен в сообществах аудиофилов. Ограниченная поддержка плееров по сравнению с FLAC. Идеально подходит для архивирования, когда требуется максимальная экономия пространства при сохранении идеального качества. Лучше всего подходит для сценариев, где критически важно пространство для хранения, а скорость обработки не является приоритетом.

WV

WavPack - hybrid lossless/lossy audio codec with unique correction file feature. Can create lossy file with separate correction file for lossless reconstruction. Excellent compression efficiency. Perfect for flexible audio archiving. Less common than FLAC. Supports high-resolution audio and DSD. Convert to FLAC for universal compatibility.

TTA

True Audio - lossless audio compression with fast encoding/decoding. Similar compression to FLAC with simpler algorithm. Open-source and free format. Perfect quality preservation. Less common than FLAC with limited player support. Perfect for audio archiving when FLAC compatibility not required. Convert to FLAC for broader compatibility.

AIFF

Audio Interchange File Format - Apple's uncompressed audio format, equivalent to WAV but for Mac. Stores PCM audio with perfect quality. Standard audio format for macOS and professional Mac audio applications. Supports metadata tags better than WAV. Large file sizes like WAV (10MB per minute). Perfect for Mac-based audio production, professional recording, and scenarios requiring uncompressed audio on Apple platforms. Interchangeable with WAV for most purposes.

Устаревшие Форматы

MP2

MPEG-1 Audio Layer II - предшественник MP3, использовавшийся в вещании и DVD. Лучше качество, чем у MP3 при высоких битрейтах. Стандартный аудиокодек для DVB (цифровое телевидение) и DVD-Video. Ниже эффективность сжатия, чем у MP3. Идеально подходит для вещательных приложений и авторинга DVD. Устаревший формат, который заменяется AAC в современном вещании. Все еще встречается в рабочих процессах цифрового телевидения и видеопроизводства.

AC3

Dolby Digital (AC-3) - surround sound audio codec for DVD, Blu-ray, and digital broadcasting. Supports up to 5.1 channels. Standard audio format for DVDs and HDTV. Good compression with multichannel support. Perfect for home theater and video production. Used in cinema and broadcast. Requires Dolby license for encoding.

AMR

Adaptive Multi-Rate - speech codec optimized for mobile voice calls. Excellent voice quality at very low bitrates (4.75-12.2 kbps). Standard for GSM and 3G phone calls. Designed specifically for speech, not music. Perfect for voice recordings, voicemail, and speech applications. Used in WhatsApp voice messages and mobile voice recording. Efficient for voice but inadequate for music.

AU

Sun/NeXT Audio - simple audio format from Sun Microsystems and NeXT Computer. Uncompressed or μ-law/A-law compressed audio. Common on Unix systems. Simple header with audio data. Perfect for Unix audio applications and legacy system compatibility. Found in system sounds and Unix audio files. Convert to WAV or MP3 for modern use.

MID

{format_mid_desc}

RA

RealAudio - legacy streaming audio format from RealNetworks (1990s-2000s). Pioneered internet audio streaming with low-bitrate compression. Obsolete format replaced by modern streaming technologies. Poor quality by today's standards. Convert to MP3 or AAC for modern use. Historical importance in early internet audio streaming.

Как Конвертировать Файлы

Загрузите ваши файлы, выберите выходной формат и мгновенно скачайте конвертированные файлы. Наш конвертер поддерживает пакетную конвертацию и сохраняет высокое качество.

Часто Задаваемые Вопросы

Что такое формат AMB и зачем его использовать?

Файлы AMB хранят амбисоническое аудио - по сути, звук с встроенной 360-градусной пространственной информацией. Подумайте об этом как о разнице между фотографией и панорамной сферической фотографией - AMB захватывает звук со всех направлений одновременно, используя специальные массивы микрофонов. Это амбисоника B-формата, что означает, что она записывает звуковые поля, а не каналы.

Этот формат стал необходимым с развитием VR и погружающего аудио, потому что вам нужно, чтобы слушатель поворачивал голову и слышал, как звуковая среда корректно подстраивается. Обычное стерео просто имеет левые/правые каналы, но AMB имеет сферические компоненты (каналы W, X, Y, Z для амбисоники первого порядка), которые позволяют вам математически восстанавливать направленный звук. Это элегантно, но совершенно отличается от традиционной записи.

Как AMB отличается от обычных форматов объемного звука?

Объемный звук и амбисоника - это принципиально разные подходы к пространственному аудио - вот что делает AMB особенным:

{faq_2_privacy_title}

{faq_2_privacy_desc}

{faq_2_instant_title}

{faq_2_instant_desc}

{faq_2_offline_title}

{faq_2_offline_desc}

Сцена против канала

Объемный звук (5.1, 7.1, Atmos) использует каналы динамиков - каждый динамик получает определенное аудио. AMB математически хранит полное звуковое поле, используя сферические гармоники. Это основано на сцене, а не на динамиках, что означает, что вы можете декодировать его в любую конфигурацию динамиков позже. Эта гибкость - суперсила AMB.

AMB более вычислительно интенсивен, но предлагает превосходную гибкость для VR/AR/погружающих приложений. Объемный звук проще и лучше подходит для стационарных установок, таких как домашние кинотеатры. Это разные инструменты для разных задач.

Могут ли обычные аудиоплееры обрабатывать файлы AMB?

Нет, вот где AMB становится разочаровывающим для случайных пользователей:

Почему важна конверсия формата

Большинство людей конвертируют AMB в обычное стерео или бинауральное для фактического воспроизведения. Процесс конверсии декодирует амбисоническое поле в функции передачи, связанные с головой (HRTF) для наушников или в звуковые потоки для воспроизведения через динамики. Вы по сути рендерите пространственное поле в конкретный выходной формат. После конверсии стандартные плееры работают нормально.

{faq_3_photos_title}

{faq_3_photos_desc}

{faq_3_graphics_title}

{faq_3_graphics_desc}

{faq_3_print_title}

{faq_3_print_desc}

{faq_3_social_title}

{faq_3_social_desc}

{faq_3_professional_title}

{faq_3_professional_desc}

Только профессиональное программное обеспечение

Если вам нужно работать с AMB в нативном формате, вам понадобятся такие программы, как Reaper с плагинами IEM (бесплатно), Pro Tools с рендерером Dolby Atmos, Nuendo с VST-амбасоническими инструментами или специализированные приложения, такие как Facebook 360 Workstation. Эти программы понимают сферические гармоники и могут правильно декодировать/кодировать AMB. Это профессиональный рабочий процесс, не предназначенный для потребителей.

Итог: конвертируйте AMB в стерео или бинауральное для нормального воспроизведения или инвестируйте в правильное амбисоническое программное обеспечение для профессиональной работы. Среднего пути нет.

Какие различия в качестве существуют между AMB и обычным стерео?

Это сложно, потому что AMB и стерео не поддаются прямому сравнению - это как спрашивать, выше ли качество сферы, чем у прямоугольника. AMB хранит полную пространственную информацию (звук, приходящий со всех направлений), в то время как стерео хранит два канала (левый/правый). При правильном декодировании AMB может предоставить погружающее пространственное аудио, которое стерео физически не может достичь - вы получаете высоту, глубину и 360-градусное позиционирование.

Тем не менее, амбисоника первого порядка (стандартный B-формат) имеет ограниченное пространственное разрешение - около 20-30 градусов точности для локализации источника звука. Амбисоника более высокого порядка (HOA) значительно улучшает это, но использует больше каналов (9 для второго порядка, 16 для третьего порядка). Для фиксированного стерео воспроизведения хорошо сделанное стерео часто звучит лучше, чем декодированное 8SVX первого порядка, потому что оно было смешано специально для двух динамиков.

Настоящее качество AMB проявляется при отслеживании головы или когда вам нужна гибкость формата. Запись один раз в AMB позволяет вам позже рендерить в 5.1, 7.1, бинауральное, стерео или даже Atmos без повторной записи. Эта гибкость невероятно ценна в производстве VR, где выходной формат может измениться. Однако для статичного прослушивания музыки на стерео динамиках традиционное стерео смешивание обычно выигрывает по чистому качеству звука.

Сработает ли конвертация AMB в MP3 для обмена пространственным аудио?

В некотором роде, но вы теряете пространственную магию. Когда вы конвертируете AMB в MP3, вы сначала декодируете амбисоническое поле в стерео или бинауральное (оптимизированное для наушников стерео), а затем сжимаете это в MP3. Получившийся файл - это просто обычное стерео - вся возможность отслеживания головы и пространственная гибкость исчезают. Это как взять 360-фото и сохранить только фронтальный вид.

Для обмена на платформах, которые не поддерживают пространственное аудио (большинство из них), конвертация в бинауральный MP3 на самом деле разумна. Бинауральное декодирование встраивает 3D-позиционирование в стерео с использованием HRTF, так что слушатели с наушниками слышат пространственную глубину и позиционирование - они просто не могут оглядываться. Для YouTube VR или Facebook 360 вы бы сохранили амбисонический формат и загрузили, используя их спецификации пространственного аудио.

Если вы профессионально работаете с VR-контентом, храните оригиналы AMB в формате WAV или FLAC для архивирования и гибкости формата. Конвертируйте в форматы с потерями только для окончательной доставки на конкретные платформы. Правило: если платформа поддерживает отслеживание головы (VR-платформы), сохраняйте амбисонический формат. Если это обычное воспроизведение (Spotify, YouTube без VR и т.д.), декодируйте в бинауральное стерео для наилучших результатов.

Как работает совместимость устройств с форматом AMB?

AMB is essentially invisible to consumer devices - phones, tablets, smart speakers, car audio systems won't recognize it properly. These devices expect channel-based audio (stereo, 5.1) and don't have ambisonic decoders built-in. If you try to play raw AMB, you'll get either silence, error messages, or horrible-sounding raw component playback. Zero consumer device compatibility.

VR headsets are the exception - Meta Quest, PlayStation VR2, and Valve Index support spatial audio through their SDKs, but they typically use their own spatial audio formats or handle ambisonic conversion internally during development. You wouldn't directly play AMB files on these devices. The spatial audio is part of the VR application's engine (Unity, Unreal, game engines) which handles ambisonic-to-binaural rendering in real-time.

For any personal device playback, convert AMB to binaural stereo. This gives headphone users 3D audio cues without requiring ambisonic support. For speaker systems, decode to appropriate channel count (stereo, 5.1, 7.1) based on the listening setup. Professional audio interfaces and DAWs can handle AMB with proper plugins, but this is studio work, not consumer playback. The format is amazing for production flexibility but terrible for distribution.

What software properly opens AMB files?

You need specialized audio software with ambisonic plugin support. Reaper DAW with the IEM Plugin Suite (free from iem.at) is probably the most accessible option - it handles AMB encoding/decoding, rotation, monitoring, and binaural rendering. Pro Tools works with Dolby Atmos Production Suite which includes ambisonic support. Steinberg Nuendo has built-in ambisonic tools for film/game audio. These are professional DAWs designed for spatial audio work.

For field recording and monitoring, the ambix plugin suite (ambix.info, free and open-source) works across multiple DAWs and provides essential ambisonic tools - decoder, rotator, mirror, etc. Facebook's 360 Workstation (now deprecated but still functional) was designed specifically for spatial audio in VR video. DearVR from Dear Reality offers ambisonic monitoring and mixing if you're working with VR content creation.

Honestly though, most people encountering AMB files should convert them to standard formats for their specific use case. Unless you're actively working in VR audio production, acoustic research, or immersive music composition, you don't need ambisonic tools. Convert to binaural WAV or MP3 for headphone playback, or to stereo/surround for speaker systems. The professional ambisonic workflow has a steep learning curve and specific use cases.

Why is AMB format essential for VR and 360 video?

VR broke traditional audio - here's why ambisonic formats became necessary:

{faq_8_avoid_title}

{faq_8_avoid_desc}

{faq_8_lossless_title}

{faq_8_lossless_desc}

{faq_8_format_title}

{faq_8_format_desc}

{faq_8_resolution_title}

{faq_8_resolution_desc}

YouTube and Social VR Standards

YouTube 360, Facebook 360 Video, and other platforms standardized on ambisonic audio for spatial video specifically because it's the only format that maintains spatial accuracy with head tracking. They use TBE (Two Big Ears) ambisonic format specifications. Without AMB or similar formats, 360 video audio would be flat stereo stuck to your face - completely breaking the immersive experience.

VR audio demands formats that encode spatial information independent of output configuration. AMB and higher-order ambisonics solve this through spherical harmonic representation. It's not marketing hype - it's the only format architecture that works for interactive 3D audio with head tracking.

Is there quality loss converting between AMB and WAV?

The container formats (AMB vs WAV) themselves don't cause quality loss - both can store lossless PCM audio data. However, the conversion process involves ambisonic decoding which is inherently lossy in terms of spatial information. When you decode AMB to stereo WAV, you're collapsing a 3D sound field into two channels. The audio fidelity remains high, but spatial information is permanently lost (or baked into stereo positioning).

If you convert AMB to multichannel WAV preserving the B-format channels (W/X/Y/Z as separate tracks), that's completely lossless - you're just changing container format. The spherical harmonic components remain intact and you can later re-encode to AMB without any degradation. Some software exports AMB as 4-channel interleaved WAV files specifically to maintain compatibility with more software.

The real quality consideration is the decoding algorithm. Binaural rendering quality depends heavily on the HRTF (head-related transfer function) database used - better HRTFs sound more natural and spatially accurate. Speaker decoding quality depends on the speaker arrangement and decoder optimization. Once decoded to fixed channels, you can't recover the original ambisonic field. Keep ambisonic masters in lossless formats (AMB or multichannel WAV) if you need format flexibility later.

How do ambisonic recording microphones work?

Ambisonic microphones are completely different from traditional recording - here's the technology:

{faq_10_web_title}

{faq_10_web_desc}

Higher-Order Arrays

Second-order and higher ambisonic mics use more capsules (9+ for second-order, 16+ for third-order) to capture finer spatial detail. These provide better localization accuracy and tighter sound source imaging. Examples include Zylia ZM-1 (19 capsules), mh Acoustics Eigenmike (32 capsules). They're expensive ($2,000-$40,000+) and used for high-end VR production, acoustic research, and immersive music recording.

Real-Time vs Post-Processing

Some ambisonic recorders encode to B-format in real-time (Zoom H3-VR records directly to AMB). Others record raw capsule tracks and require software encoding afterward (A-format to B-format conversion). Post-processing allows correction of microphone imperfections and calibration but adds workflow steps. Professional productions often prefer raw recording with post-encoding for maximum quality control.

{faq_10_raw_title}

{faq_10_raw_desc}

{faq_10_unix_title}

{faq_10_unix_desc}

{faq_10_portable_title}

{faq_10_portable_desc}

{faq_10_legacy_title}

{faq_10_legacy_desc}

{faq_10_specialized_title}

{faq_10_specialized_desc}

{faq_10_fax_title}

{faq_10_fax_desc}

{faq_10_retro_title}

{faq_10_retro_desc}

What's the difference between first-order and higher-order ambisonics?

First-order ambisonics (FOA) - which AMB typically stores - uses 4 channels (W/X/Y/Z) and provides roughly 20-30 degree spatial resolution. It's like standard definition for spatial audio. You can tell sound is coming from front vs back or left vs right, but precise localization is limited. FOA is adequate for general VR immersion and environmental audio beds but struggles with pinpoint source imaging.

Higher-order ambisonics (HOA) adds more spherical harmonic components: second-order uses 9 channels, third-order uses 16, fourth-order uses 25. Each increase provides finer spatial resolution and more accurate sound source localization. Second-order gets you to about 10-degree accuracy, third-order to 5-degree. For comparison, human spatial hearing is roughly 1-3 degrees in front, worse on sides and rear. Third-order ambisonics approaches human hearing accuracy.

The tradeoff is exponentially more data and computational cost. First-order is manageable in real-time VR applications. Third-order requires significant processing power and storage. For most VR applications, first-order (AMB) with good binaural rendering provides satisfying spatial audio. Higher orders matter for acoustic research, high-end VR productions, and immersive music where spatial accuracy is critical. Think of FOA as stereo, HOA as high-resolution surround - different tools for different quality requirements.

Can I convert stereo music to AMB ambisonic format?

Technically yes through upmixing, but it's mostly fake spatial audio. Software can analyze stereo and place sounds in a 3D field using AI or heuristics (wide stereo becomes side sources, centered mono becomes front, reverb becomes ambience). Facebook's 360 Workstation and specialized plugins offer stereo-to-ambisonic conversion. The results vary wildly - speech and simple music might work okay, complex mixes sound weird.

The fundamental problem is that stereo contains only left/right panning information, no height or depth data. Any spatial placement beyond stereo width is guesswork - the algorithm is inventing spatial information that wasn't captured. Reverb tails and stereo width give clues, but it's never as good as native ambisonic recording. For music specifically, most listeners prefer good stereo over fake ambisonics because natural stereo imaging beats artificial 3D.

Where stereo-to-ambisonic conversion makes sense: creating ambiance tracks for VR scenes where approximate spatialization is fine, or converting legacy audio for 360 video where something is better than nothing. For music appreciation or critical listening, skip it - stereo is stereo, and pretending otherwise usually makes it worse. Native ambisonic recording or proper spatial audio production always beats upmixing. Don't expect magic from fake spatial audio.

How big are AMB files typically?

First-order AMB stores 4 channels of audio, so file size is roughly 4× mono or 2× stereo at equivalent settings. For uncompressed 48kHz/24-bit recording, you're looking at about 1.4 MB per minute (compared to 690 KB for mono at same resolution). A 10-minute ambisonic recording is around 14 MB uncompressed. Compressed formats like AMB (some implementations support compression) or converting to Opus ambisonic reduce this significantly.

Higher-order ambisonics multiply this further - second-order (9 channels) is 2.25× first-order, third-order (16 channels) is 4× first-order. Professional immersive music production in third-order ambisonics can generate massive files (30-50 MB per minute uncompressed). This is why spatial audio production requires serious storage and why most VR applications stick with first-order despite its spatial limitations.

For VR streaming, ambisonic audio is often compressed using Opus codec in ambisonic mode, which maintains spatial information while dramatically reducing bandwidth. YouTube 360 uses this approach. Local AMB files for editing should remain uncompressed or losslessly compressed (FLAC multichannel) to preserve quality through the production pipeline. Once you compress to lossy formats, spatial artifacts become more noticeable than with stereo because decoding amplifies compression problems.

What are common problems when working with AMB audio?

Software incompatibility tops the list - most audio software doesn't recognize AMB or B-format channel ordering. You might import AMB and get garbled audio because the software treats it as regular multichannel without understanding the spherical harmonic encoding. Channel ordering standards (FuMa vs AmbiX) add confusion - some tools expect one format, some the other, and silent conversion creates spatial errors (up becomes down, front becomes back).

Phase issues are massive headaches with ambisonic recording. If microphone capsules aren't perfectly matched or calibrated, you get comb filtering and spatial errors when signals combine during decoding. Wind noise hits ambisonic mics especially hard because the multiple capsules capture wind turbulence at slightly different times, creating nasty artifacts. Always use windscreens outdoors and test calibration regularly with pink noise and known source positions.

Monitoring during recording is problematic because you can't hear ambisonic fields directly - they need decoding. Most ambisonic recorders provide binaural monitoring, but what you hear might not reflect problems in the actual B-format. Headphone tilt during monitoring gives false spatial impressions. Plus, many people work in ambisonic format without understanding spherical harmonics, leading to incorrect processing (rotating the wrong axes, improper normalization, etc.). The learning curve is steep and mistakes are hard to hear until final rendering.

Should I keep AMB format or convert for archival storage?

Keep AMB (or B-format as multichannel WAV) for any content with potential future reuse. The format flexibility is its main value - that ambisonic recording can later become binaural, stereo, 5.1, 7.1, Atmos, or future formats that don't exist yet. Once you decode to fixed channels, this flexibility is permanently lost. For professional VR work, acoustic research, or immersive music production, ambisonic masters are essential archives.

Storage is cheap compared to re-recording spatial audio. Even if you currently only need stereo, keeping the ambisonic master means you can re-render for new platforms (maybe Apple spatial audio, maybe some future VR standard) without quality loss. Convert to delivery formats (binaural MP3, stereo WAV, etc.) from the ambisonic master as needed. Parallel archiving strategy: lossless ambisonic master plus rendered formats for current distribution.

The exception: if storage is critically limited or you'll never use spatial audio features, converting to binaural stereo for archival is acceptable. A binaural render preserves spatial depth for headphones without ambisonic overhead. But for VR productions, location recordings with ambisonic mics, or spatial music - archive in ambisonic format. Future you will thank present you for keeping format flexibility. AMB files are how you future-proof spatial audio content.